职业赛车手黄栩羽的博客

中国职业女赛车手黄栩羽的赛车博客。2007年全国场地锦标赛(ccc)现场实录。将赛车事业进行到底。

2006年2月6日 - 日志

衍生《头文字D》

   《头文字D》的情节与众不同,高中生——藤原拓海从小就被开豆腐店的父亲逼着在凌晨开车上秋名山给别人饭店送豆腐,5年的山路驾驶使这个男孩不知不觉练就了一手高超驾驶技术,直到逐渐长大成人,藤原拓海才慢慢意识到自己原来是热爱赛车的。单就这个故事引子而言,《头文字D》已经把自己和传统飙车故事区分开来。以前的飙车主题不外乎以下三类:警察驾车追击罪犯、暴走族追求感官刺激、赛车手投身汽车运动。《头文字D》的绝妙之笔还有“死亡胶布赛”,即用胶布把车手的右手捆在方向盘上,这样方向盘无法打到头儿,车手要依靠漂移过急弯。这个奇思妙想把《头文字D》提高到专业漂移的高度,只有真正懂车的行家才能琢磨出这么绝的点子,既有想象力,又经得起推敲。《头文字D》的心理描写也很吸引人,藤原拓海一边与对手在山间公路周旋,一边分析对手的驾驶技术和赛车状况,思路很清晰,逻辑性也很强,甚至连轮胎磨损这样的细节也考虑到了。在这里不得不提到《头文字D》的顾问――土屋圭市,他是日本漂移车赛的元老高手,这位专家把自己对漂移多年的理解赋予主人公――藤原拓海,使这位虚构高中车手具备了一些连职业车手都不具备的驾驶意识,同时也造成许多车迷对主人公――藤原拓海推崇备至,却不经意间忽略幕后英雄――土屋圭市。

    《头文字D》最初是漫画,准确地说是连环画,俗称小人儿书,这种艺术作品相对容易推广。《头文字D》连环画走的是一条低成本捷径,并且为今后制作动画片积累了大量原画素材。《头文字D》动画片的美术风格相当于2D结合3D,即2D人物加3D赛车。熟悉动画片的朋友都知道,其实许多观众不大喜欢3D动画片,因为电脑建模儿和渲染缺乏手工绘画的灵气,因此《头文字D》动画片中的人物依然保持原有的2D风格,而赛车则采用3D软件生成,以发挥造型立体的优点。这种2D结合3D的动画片在历史上并不多见。

        当今电影追求的已不再是真实,重要的是满足影迷的想象。动作片、悬念片和生活片极少拍成纪实风格,一来艺术水准要求很高,二来票房难有保证,哪位导演敢挑战《拯救大兵瑞恩》这样的精品呢?《头文字D》讲述的是一个传奇故事,这对吸引观众是有好处的,但它属于改编作品,根据以往经验,改编影片较难获得原作读者的认可,而且原作名气越大,改编招来的批评越多。很多车迷在网上指责周杰伦没有资格饰演藤原拓海。他们在上海赛车场举办的一场《飘移族·头文字D》秀中,驾驶传奇86战车表演漂移(其实也就是原地调头烧胎而已)的也不是周杰伦本人,而是一个日本替身,让人大失所望。

    毫无节制的繁殖必然造成素质下降,《头文字D》游戏就是反面教材。众所周知,《头文字D》的精髓是“漂移”,然而日本世嘉公司出品的同名游戏却让玩家“漂”不起来,赛车几乎以“抓地”方式过弯,只有在承受最大离心力的情况下才有轻微滑动。如果前方是一个转弯半径只有6米的“胳膊肘”弯,玩家只需略微收油即可时速100公里过这个急弯,车身几乎没有侧滑,轮胎紧紧抓住地面,想必瞬间G值早已超出人体极限,换了真人非休克不可。游戏还有一个有趣现象,我们称它为“弯道加速”定律,即只要过弯时不碰护栏、墙壁或树干等障碍物,车速会一直增加,游戏程序全然不管轮胎承受的转向阻力。如果赛车撞墙,也只是车速下降1030公里,车身重心依然稳定,绝不会出现打转儿或翻车。除此之外“非法走线”也令人称奇,即过弯走线没必要按照真实的“外-内-外”。假设前方是一个大弯,你只需走“内-内-内”即可,因为这样走线距离最短;如果前方是一个中弯,采用“中-中-中”走线更为适合,这可以避免车身撞蹭障碍物并导致减速。很显然,《头文字D》的程序员没有认真计算赛车漂移所承受的离心力、车身自转角度以及轮胎滚动阻力,如此离谱的物理设定令众多数码车手瞠目结舌。

感谢好朋友王博提供的文字以及游戏品评。

发布于 2006年2月6日 16:06   由 NANA   有 7 篇评论
试驾玛莎拉蒂Quattroporte

       Quattroporte的操控性可谓是一流的我本以为要想行云流水地驾驶这个身长超过5米的大家伙是一件不太容易的事情但事实正好相反。在赛道中首先尝试的是它的普通驾驶模式,我不用考虑任何换挡问题,只要一心一意地将油门踩尽就可以了。虽然在自动切换挡位时,依然可以清晰地感受到车体的顿错,但紧随其后的强烈推背感,反而让那轻微的顿错变得更让人期待了。由于不必关心何时换挡的问题,进弯、出弯的动作显得极其得心应手,不夸张地说,我几乎可以腾出一只手托腮。过弯时,方向盘的转动幅度也仅在半周左右。

    接下来,当我把模式开关调到运动模式时,我几乎已经感受到了某种竞赛的气息。加速表现得十分迅猛,从400马力的V8引擎获得的动力使Quattroporte从静止到时速100公里/小时仅用了5.2秒时间。在加速过程中,发动机转速可以轻而易举地飙升过7000转,而我并没有听到任何来自发动机舱内的辛苦的喘息声。置于方向盘后的升、降挡拨片模仿了F1赛车的设计,我可以在极短的时间里完成一次换挡动作,而且这次车体的顿错感明显减小了许多,如果全神贯注于面前的弯道,那顿错感几乎是可以忽略不计了。令我更加惊讶的是,Quattroporte在弯道中的速度竟然可以超过120公里/小时,值得强调的是,这不是一辆经过严格调教改装的赛车,它只不过是一辆面向市场的豪华轿车。庞大的车身没有给高速过弯带来一丝不便,我可以感觉到车身各部分在运动中的协调,只要认准线路,这个庞大的家伙可以指那儿打那儿。这样的稳定性要归功于它奇特的构造布局,Quattroporte的引擎置于底盘上前车轴的后面,而齿轮箱与差速器一同后置,这样的构造布局带来了前部47%、后部53%的重量分布状态。这在传统高档车市场上是绝无仅有的设计,这种布局可以让加速时的牵引力和推动力达到最大,使车辆保持完美的整体平衡与稳定性。

    与法拉利F430有所不同的是,Quattroporte的刹车感受。如此身材和质量比例,本以为刹车会更加直接、灵敏一些,但在驾驶它进入第一个弯道时着实吓了我一跳。Quattroporte的刹车行程比F430的刹车行程长了一截,以至于在轻踏之下仿佛刹车没有作用一样。接着向下挤压踩踏,才感受到了它特性。我必须在弯前做出一个大幅度的挤压刹车踏板的动作,在踩踏刹车时基本可以做到均匀地减速,不会突然地“磕头”。

发布于 2006年2月6日 15:56   由 NANA   有 7 篇评论
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